Posté le: Jeu Juin 25, 2009 8:40 am Sujet du message: Réglages Arma 2
From BloguiBoulga:
Un peu plus de 24h après avoir reçu la bête, je crois pouvoir m’aventurer à confirmer les nombreux échos positifs qui m’étaient parvenus jusqu’à présent: ArmA II est bien le digne sucesseur d’OFP.
Enfin !
Et il fallait bien ça pour combler la semi-déception d’ArmA premier du nom au gameplay encore un peu hésitant, avec son maniement du personnage limite relou et ses étranges bugs - dont celui de la souris qui lague, que je me suis toujours coltiné et auquel j’ai échappé ici (peut-être parce que j’ai foutu la vitesse de l’accélération de la souris dans les options de Windows à fond entre temps, remarquez.)arma2ingamescreenshot3sz
Environnements infiniment plus chiadés et sympatoches que l’insulaire et très désséchée Sarani; IA rééquilibrée (mieux vaut jouer en regular tout de même, ça se corse bien dès qu’on passe en veteran); “mission design” bien meilleur que son prédecesseur en solo; gameplay subtilement ajusté en de nombreux points (feeling du perso’, maniement des armes)…
Encore quelques patches pour nettoyer 2-3 bugs de scripts et optimiser un peu par-ci par-là, et ce sera parfait.
En attendant, le bousin n’en reste pas moins un poil gourmand; et surtout, il a conservé un des principaux défauts d’ArmA: il est vraiment très chiant à régler graphiquement.
La faute à des options parfois étrangement nommées, rapport à ce sur quoi leur réglage influe (passé le réglage “normal”, Texture Detail n’influe guère plus que sur la densité - et non la qualité des textures - du feuillage des arbres).
Mais également à des options dont les effets s’entrecroisent: ainsi Objects Detail, en particulier dans ses réglages les plus bas, influe sur certains détails du terrain comme l’herbe… qu’est pourtant censée modifier directement l’option Terrain Detail.
Et c’est sans compter sur le comportement parfois plus qu’étrange du moteur du jeu - qui est tout à fait capable de se montrer plus fluide en augmentant certains détails…
Paraîtrait que c’est dû à l’interdépendance de certaines options dont on parlait un peu plus haut, les unes ne fonctionnant de manière optimale au réglage X que si d’autres options sont elles réglées au niveau Y.arma2reglagesvideod
Fort d’une dizaine d’heure passées à régler le jeu en essayant tous les réglages possibles et inimaginables - tout en écumant les forums pour tester les différentes astuces - je vous propose donc un petit guide de réglage.
But de la manœuvre: en tenant compte de toutes les bizarreries des options évoquées précédemment, proposer le meilleur compromis entre beauté, fluidité et jouabilité (certains réglages comme la distance de vue pouvant sérieusement handicaper le gameplay).
Et aussi éviter les modifs’ caduques, héritées d’ArmA I - que tout le monde s’est empressé de déterrer avec la sortie du II.
Grâce à ce qui suit, sur mon E8500 + 4Go DDR + 4870×2 (sous XP SP2), je tourne entre 30 et 60 images par secondes (pire/meilleur des cas), avec une moyenne de 35-40 FPS en ville et 50 dans la cambrousse.
Ah, et comme je joue en Anglais, je me réfèrerai aux options dans la langue de Shakespeare - mais la traduction en FR ou ALL (selon votre version) ne doit pas être bien compliquée.
LES REGLAGES EXPLIQUES ET LES BIDOUILLES CONSEILLEES
Texture Detail : au delà de “normal”, le réglage ne semble plus influer que sur la complexité du feuillage des arbres… en contrepartie d’un bon nombre de FPS.
A laisser sur “normal”, donc, pour éviter d’engorger la RAM de la carte graphique.
Surtout qu’on pourra contrebalancer ça - avec ce qu’on va économiser ici et sur d’autres options - grâce à une légère augmentation du “fillrate” (résolution 3D VS. résolution de l’interface) qui bénéficiera non pas qu’aux arbres, mais à l’ensemble des éléments du jeu.
Video Memory : au délà de 512Mo de RAM sur votre carte graphique, vous pouvez tenter le “very high” et voir si vous observez une quelconque amélioration.
En tout cas, contrairement à ArmA I, il vaut mieux mettre l’option sur ce réglage si vous avez beaucoup de RAM vidéos - et non plus au niveau “default” qui avait été introduit pour pallier les problèmes qu’ArmA premier du nom rencontrait avec les cartes embarquant une bonne dose de RAM.
Anisotropic Filtering : jusqu’en “normal”, les améliorations sont franchement notables, étant donné qu’elles portent avant tout sur le terrain à longue et moyenne distance.
Dans les options les plus élevées, c’est surtout l’environnement immédiat du joueur qui en bénéficie (dont le flingue, sur lequel les inscriptions deviennent alors nettement plus lisibles).
Mais ça se paie d’un bon petit paquet de FPS.
Tout comme Texture Detail, cette option de filtrage affecte également le feuillage des arbres - le rendant potentiellement plus “doux”.
Mais là encore, si vous voulez améliorer le rendu des végétaux, privilégiez le “fillrate” qui bénéficiera en outre à l’ensemble de l’image - et que vous pourrez activer grâce aux économies réalisées ici.
A laisser sur “normal”, donc.
Terrain Detail : influe principalement sur les herbes qui viennent recouvrir le sol. Arma II dispose ici d’un énorme avantage par rapport à son ancêtre: celles-ci se confondent bien mieux avec le sol par défaut, grâce à un choix de palette plus judicieux. On peut donc plus facilement réduire la distance d’affichage des herbes, sans que leur apparition ne choque trop le joueur. Et c’est toujours autant de FPS de grapillés.
Pour bien faire, je vous conseille ici d’ouvrir (avec notpead) le fichier “votrenomdeprofileici.arma2profile” qui se trouve dans MesDocument/Arma 2. Il permet d’ajuster de nombreuses options plus finement qu’avec les réglages proposés dans le jeu (”very low/low/normal/high/very high”).
Une fois ce fichier ouvert, cherchez l’entrée “terrainGrid=xx”, remplacez la valeur que vous avez à la place du “xx” par “32.5″ et sauvegardez le fichier.
Pour vous donner une idée, “terrainGrid=50″ correspond à “very low” (plus aucune herbe) et “terrainGrid=30″ correspond à “low”
Cela peut sembler peu, mais c’est parfaitement suffisant.
D’abord parce que l’apparition plus proche de l’herbe est moins gênante que dans Arma I, pour les raisons évoquées ci-dessus.
Mais surtout parce qu’en contre-partie, on pourra augmenter l’option “Objects Detail” - qui en plus de jouer elle aussi sur le densité de l’herbe (on rattrapera alors ce qu’on a perdu ici), va augmenter la distance à laquelle restent visibles les différents objets du terrain type monticules, bottes de pailles, barrières etc. Ce qui, en plus d’être graphiquement appréciable (l’image gagne en complexité), donne un avantage tactique certain (on voit de plus loin les différents endroits derrière lesquels aller s’abriter… ou qui pourraient cacher des ennemis).
Objects Detail : pour les raisons qui viennent juste d’être évoquées, plus c’est haut, mieux c’est.
L’idéal étant que ça passe en “very high”; sinon, “high”, au pire.
Shadow Detail : angulaires et sacrément gourmandes, les ombres d’ArmA ne sont pas ce qui se fait de mieux. Les supprimer permet même d’éviter certains artefacts visuels.
Alors certes, on perd un peu en réalisme visuel (quoique); mais face au gain de FPS, on ne peut que s’incliner.
A mettre sur “disabled”, donc.
Et pour couronner le tout, vérifiez bien dans votre fichier “votrenomdeprofileici.arma2profile” que les entrées suivantes soient bien réglées ainsi: “shadingQuality=0″, et “shadowQuality=0″ (il n’est pas rare que même sur “disabled”, “shadingQuality=xx” demeure à “xx=10″; faîtes lui donc un sort).
Postprocess Effects : ok, Bohemia a abusé de certains effets, dont l’éblouissement par le blanc - méchamment exagéré concernant la robe des vaches.
Mais garder le Postprocess activé - au moins sur “low” - permet de bénéficier du motion blur, pour le coup plutôt bien implémenté, lequel en plus d’ajouter un vrai-faux côté réaliste, rend moins perceptible certaines micro-saccades (comme dans Crysis).
Réglé sur “high”, il ajoute en outre un léger voile flouté sur l’arrière-plan qui, bien qu’un poil désagréable, permet de masquer efficacement l’effet de crénelage (”aliasing”), particulièrement visible de loin sur les arbres et les maisons.
Et puis l’augmentation du fillrate va permettre de compenser le léger flou introduit ici; donc hop, sur “high”.
3D Resolution : c’est la résolution (marquée avec un petit “%” à côté) native du jeu, celle à laquelle l’image est calculée - avant d’être redimensionnée pour s’afficher à la résolution de votre écran (= Interface Resolution, le réglage juste au dessus, sans indications en “%”).
Avant le patch 1.02, cette option s’appelait le “fillrate”.
Choisir ici une résolution supérieure à la résolution de l’interface (laquelle correspond par défaut à la résolution max’ supportée par votre écran) permet d’améliorer très nettement la netteté des graphismes… à condition d’avoir libéré de la puissance ailleurs, comme nous venons de le faire.
Grâce aux réglages précédents, vous devriez donc pouvoir vous permettre une résolution de 125% - et bénéficier ainsi d’une image sensiblement plus fine, d’un aliasing moins prononcé etc. Autant de choses qui vous permettront de mieux distinguer les ennemis dans la cambrousse !
Notez que dans certains cas, le calcul de la résolution à “xx%” est parfois un peu approximatif en ce qui concerne la hauteur.
Vous pouvez vous assurer que la résolution calculée puis adaptée à votre écran est bien “xx%” supérieure en imposant vos paramètres au jeu, plutôt que de passer par l’interface in-game.
Pour ce faire, retournez dans MesDocuments/Arma2 et ouvrez cette fois le fichier “arma2.cfg”.
Là, cherchez les entrées “Render_W=xx” (largeur) et “Render_H=xx”, (hauteur) et remplacez les “xx” par ce qui convient par rapport à votre résolution de base.
Exemple: avec une résolution affichée de 1680*1050 pour une image calculée 125% plus grande, on obtient “Render_W=2100″ et “Render_H=1312″ (là où le jeu propose dans les options in-game 2100*1310; pas une énorme différence, dans le cas présent, vous me direz).
View Distance : le brouillard de guerre d’Arma II est nettement mieux foutu que celui d’Arma I; ce qui, couplé à des paysages nettement plus valonnés et boisés (où la ligne de vue est donc plus facilement bloquée) permet de ne pas se sentir trop frustré de ne pas pouvoir trop augmenter la distance d’affichage.
Et c’est tant mieux, vu comment cette option pompe passée “2000″ et quelques.
Je vous conseillerais donc de la mettre de préférence sur “2400″ - ce qui offre déjà un beau panorama (celui proposé en réglage global “very high”, en mode “basic”). En l’augmentant davantage, vous constaterez que ce qui est affiché en plus est sacrément dépouillé, et ne vaut donc pas forcément la contrepartie en termes de FPS.
Si votre carte graphique a besoin de souffler un peu, il est toujours possible de baisser un peu ce réglage; bien qu’en dessous de “1600″, on commence vraiment à être désavantagé pour les affrontements à longue distance.
Il est par ailleurs possible de régler précisément cette distance de vue via le fichier “votrenomdeprofileici.arma2profile” (cherchez l’option “viewDistance=xx”), plutôt que par les sliders de l’interface in-game qui sont un peu trop approximatifs.28fev09_arma2_01
REGLAGES ANNEXES ET FAUX TWEAKS
En créant un raccourci vers Arma2.exe, il est possible de rajouter dans la cible (clic-droit + propriétés sur l’icône de raccourci) divers paramètres au lancement du jeu.
Ainsi par exemple, -nosplash (ajouté comme ceci: …/arma2/arma2.exe” -nosplash) permet de sauter les écrans d’intro’ au lancement du jeu - bien pratique.
-winxp permet de forcer le mode de compatibilité XP afin de faire marcher le Crossfire et le SLi pour ceux qui auraient des problèmes avec sous Vista et Seven (inutile si vous êtes sur XP, cela marche par défaut sans aucun souci).
-cpuCount=2 (ou4, si vous avez un QuadCore) permet de faire de même pour les DualCore.
-maxmem=2047 (ou2048, c’est selon) n’a en pratique aucun effet, tout du moins sur ma config’ et d’après les feedbacks des utilisateurs sur les forums officiels de Bohemia, sur Armaholic etc. C’était utile pour le premier ArmA, mais le second ne semble plus avoir de problème à ce niveau.